학번과 이름을 입력하고 들어가세요. 같은 학번·이름으로 다시 들어오면 하던 곳부터 이어집니다.
가중치 행렬로 판단하고, 행렬의 덧셈·뺄셈으로 AI를 직접 가르쳐 봅니다.
지난 시간 감점 규칙의 새 틀 W, 기억나나요? 칸마다 점수에 주는 영향을 정한 그 숫자들이 오늘의 주인공이에요.
Q1. 빵·우유·주스를 각각 3개, 1개, 2개 팔았어요. 가격이 각각 500원, 1000원, 1500원일 때 매출을 행렬의 곱으로 구하세요.
Q2. 그림 A의 가중치 행렬 W에 대한 판단 점수를 구하세요.
판단 점수 = 같은 자리 성분끼리 곱해서 모두 더한 값
Q3. Q2의 그림에서 (2, 1) 칸을 더 칠해 A'를 만들었어요. 가중치 행렬 W는 그대로일 때 A'의 판단 점수는?
동아리 추천 AI를 만들어 봐요. 행렬 곱셈 한 번으로 세 동아리 점수를 한꺼번에 계산해요.
Q4. 그리기 1, 운동 2, 계산 3인 학생의 점수를 구하세요.
Q5. Q4의 학생에게 AI가 추천하는 동아리는?
Q6. (1×3 행렬) × (3×3 행렬)의 결과는 몇 행 몇 열의 행렬인가요?
이번에는 틀을 사람이 주지 않아요. 가중치가 모두 0인, 아무것도 모르는 AI에게 그림을 보여 주며 ○와 ×를 가르쳐 봐요.
AI는 가중치 행렬을 두 개 가지고 있어요. ○를 알아보는 W○, ×를 알아보는 W×예요.
AI는 두 점수를 비교해 더 큰 쪽으로 판단해요. 두 점수가 같으면 "모르겠어요"라고 해요.
AI가 정해진 그림 4개(큰 ○, 작은 ○, 큰 ×, 작은 ×)를 맞히는지 확인해요.
AI가 배운다는 건 결국 가중치 행렬에 그림 행렬을 더하고 빼는 거예요. 행렬의 덧셈·뺄셈·실수배로 직접 계산해 봐요.
A에서 칠해진 칸의 가중치가 1씩 올라가요.
→ AI는 "이 칸들이 칠해져 있으면 ○일 것 같다"고 기억해요.
A에서 칠해진 칸의 가중치가 1씩 내려가요.
→ AI는 "이 칸들이 칠해져 있으면 ×는 아닐 것 같다"고 기억해요.
| ○ 판단 점수 | × 판단 점수 | AI의 판단 | |
|---|---|---|---|
| 고치기 전 | 0 | 0 | 모르겠어요 |
| 고친 뒤 | 2 | -2 | ○ |
Q7. 이번에는 이미 조금 배운 AI예요. 정답이 ○인 그림 A를 보여 줬더니 ○ 판단 점수 2, × 판단 점수 3이라 AI가 ×라고 틀렸어요. 그래서 가르쳐요. AI의 지금 ○ 가중치 행렬이 W○일 때 새 W○ = W○ + A를 구하세요.
Q8. Q7과 같은 상황이에요. ×는 정답이 아니니 W×에서는 A를 빼요. AI의 지금 × 가중치 행렬이 W×일 때 새 W× = W× − A를 구하세요.
Q9. 다른 AI예요. 정답이 ○인 그림 B를 AI가 계속 틀려서 3번 가르쳤어요. 그러면 W○에 B가 3번 더해지니 새 W○ = W○ + B + B + B = W○ + 3B예요. 구해 보세요.
Q10. Q7에서 고친 W○에 대한 그림 A의 판단 점수(○ 점수)를 구하세요.
오늘 한 것을 내 말로 정리하고, 소감까지 모두 적으면 활동 완료 도장을 받을 수 있어요.
오늘 쓴 학습 규칙은 실제로 '퍼셉트론 학습 규칙'이라고 불러요. 퍼셉트론은 1950년대에 나온 초기 인공신경망이에요. 실제 인공신경망은 오늘 만든 것 같은 가중치 행렬을 여러 층 쌓아요. 가중치가 수백만 개가 넘어서, 오차가 줄어드는 방향으로 가중치를 조금씩 고치는 방법을 써요. 이 방법은 인공지능 수학에서 더 자세히 배워요.
| 정답이 ○일 때 | 정답이 ×일 때 | |
|---|---|---|
| W○ | W○ + A | W○ − A |
| W× | W× − A | W× + A |
왜 그럴까요? 정답인 모양의 W에 A를 더하면 A에서 칠한 칸의 가중치가 올라가서 비슷한 그림이 오면 정답인 모양의 판단 점수가 커져요. 정답이 아닌 모양의 W에서 A를 빼면 그 칸의 가중치가 내려가서 정답이 아닌 모양의 판단 점수는 작아져요.
지금까지의 기록을 지우고 처음부터 시작할까요?
이 학번·이름의 기록만 지워집니다.